文 / 鄭博仁
近幾年,有多款遊戲暴紅後,還沒轉成 IP 生意、平台之前,就漸漸消失了, 這極高的不確定性,難以滿足創投尋求一定比例的回報。
最近兩岸都掀起了「旅行青蛙」遊戲的養蛙熱潮,我們公司內部的夥伴也不例外。大家除了分享攻略和青蛙寄回來的照片,還腦力激盪為什麼這款遊戲會爆炸性地火紅?對創投來說又有什麼意義?
過去幾年,有多款暴紅遊戲只維持一陣子的熱度就快速下跌,甚至消失。例如臉書上的「開心農場」,或是「憤怒鳥」、「割繩子」、「部落衝突」、「絕地求生」等,連曾經阿公、阿嬤都在玩的「 Pok é mon GO 」,玩家數量也銳減不少。
許多公司都希望遊戲暴紅後,轉成 IP (智慧財產權)生意、轉成平台,或是繼續把原有的 IP 做成下一款遊戲,但從上述例子來看,其實多數暴紅後,就漸漸消失了。
基於這種現象,可以看出,為什麼遊戲一直都是相當難投資的領域。當某一款遊戲紅了,並不代表下一款也會受到歡迎,而且開發者往往自己也不知道會發生什麼事,這極高的不確定性,非常類似電影和其他文娛內容的投資。心元在二○一○至一三年之間,投資了幾家手機遊戲,團隊都是世界級公司出來的創辦人,但到現在,還沒有一家真正稱得上成熟發展的企業。
輕遊戲一定要能沉澱出別人搬不走的資產或社交圖譜,否則內容消耗完,用戶就會想找更新的內容。這就是為什麼在不同的社會環境、不同的人生階段,都有符合需求但短暫的產品出現,特別是「認識新朋友」的需求,因此輕遊戲比較適合以工作室的型態營運;除非是大型、多人、具故事性的遊戲內容,生命週期可達到三年以上,可能才比較適合創投參與。
另一方面,輕遊戲的商業模式看重即時變現,但有時候太早變現的服務,因為限制了用戶和產品的長期累積,商業潛力有明顯的天花板,無法將數據做深,再迸發為病毒式傳播效應的服務,難以滿足創投尋求一定比例回報的模式。
而從輕遊戲這幾年發展的面貌,也可歸納出,能夠越早看清楚商業模式、但撐越久再開始收費,而且能夠保持高速流量成長的企業,往往能發展為巨大的公司。
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